фигуры, ее размеры и положение. Наиболее интересно рассмотреть создание кистей разного типа. Когда создается градиентная кисть. brush = new LinearGradientBrush(top, bottom, Color.White,color); то нужно в конструкторе кисти задать две точки и два цвета. Точки определяют интервал изменения оттенков цвета от первого до второго. В начальной точке имеет место первый цвет, в конечной - второй, в остальных точках - их комбинация. Разумно, как это сделано у нас, в качестве точек выбирать противоположные углы прямоугольника, ограничивающего рисуемую фигуру. Наиболее просто задается сплошная кисть: brush = new SolidBrush(color); Для нее достаточно указать только цвет. Для узорной кисти нужно задать предопределенный тип узора, всего их возможно 52. В нашем примере тип узора выбирается случайным образом: HatchStyle hs = (HatchStyle)rnd.Next(52); brush = new HatchBrush(hs,Color.White, Color.Black); Помимо первого аргумента, задающего тип узора, указываются еще два цвета - первый определяет цвет повторяющегося элемента, второй - цвет границы между элементами узора. Непосредственное рисование кистью осуществляют методы группы Fill: graph.FillEllipse(brush,rct); graph.FillPie(brush,rct,30f,60f); graph.FillRectangle(brush,rct); Первый аргумент всегда задает кисть, а остальные зависят от типа рисуемой фигуры. Как правило, всегда задается прямоугольник, ограничивающий данную фигуру. Вызов метода DrawShapes, как уже говорилось, встроен в обработчик события Click формы RandomShapes: private void RandomShapes_Click(object sender, System.EventArgs e) { DrawShapes(); } На этом поставим точку в рассмотрении данной темы. По сути, этим завершается и наш учебный курс. В последней лекции будет рассмотрен некоторый заключительный проект. В этой заключительной лекции новый материал появляться не будет, не будет и традиционных вопросов в конце лекции. Лекция особенная - она посвящена описанию финального проекта, в котором объединены многие, надеюсь, уже хорошо знакомые элементы. В финальном проекте создается семейство классов, описывающих геометрические фигуры. Проектирование начинается с абстрактного класса поведения, который описывает общие свойства и методы, характерные для всех фигур семейства. Затем, используя наследование, создаются классы конкретных геометрических фигур, начиная с простейших, таких, как круги и прямоугольники, до составных, таких, как класс Person. Мы добавим в наш проект динамические структуры данных, такие, как список с курсором, для хранения в нем фигур семейства. Наконец, мы создадим интерфейс, включающий меню с десятками команд и панель с инструментальными кнопками. Интерфейс позволяет конечному пользователю выполнять различные действия над геометрическими фигурами - создавать, рисовать их на форме, перемещать их с помощью команд и перетаскивать их мышью, менять их размеры и цвет, сохранять в списке и удалять из списка, отображать все фигуры списка или очистить его полностью. Проект может служить образцом полноценного Windows-приложения, примером проектирования в классах с демонстрацией преимуществ, предоставляемых наследованием. Закончим на этом рекламную часть и приступим к делу. Хочу предупредить, вас ждут программные тексты, почти без всяких комментариев. Все нужные комментарии были даны в предыдущих лекциях. С моей точки зрения, наиболее интересная часть программистских книжек - это та, в которой приводится программный код. И значит, эта глава самая интересная. Приведем код класса: using System; using System.Drawing; namespace Shapes { /// <summary> /// Figure - это абстрактный класс; прародитель семейства /// классов геометрических фигур. Все фигуры имеют: |