, то метод вызывается следующим образом: M<TYPE1, ... TYPEn>(...), где TYPEi - это конкретные типы. Еще раз напомню, что все эти примеры построены в Whidbey, и вот как выглядят внешний вид среды разработки и окно с результаты работы этой процедуры.
Рис. 22.1. Результаты работы универсальной процедуры swap В этом примере использовался класс Person, и поскольку он появится и в следующих примерах, то приведу его текст: class Person { public Person(string name, int age, double salary) { this.name = name; this.age = age; this.salary = salary; } public string name; public int age; public double salary; public void PrintPerson() { Console.WriteLine("name= {0}, age = {1}, salary ={2}", name, age, salary); } } Два основных механизма объектной технологии Наследование и универсальность являются двумя основными механизмами, обеспечивающими мощность объектной технологии разработки. Наследование позволяет специализировать операции класса, уточнить, как должны выполняться операции. Универсализация позволяет специализировать данные, уточнить, над какими данными выполняются операции. Эти механизмы взаимно дополняют друг друга. Универсальность можно ограничить (об этом подробнее будет сказано ниже), указав, что тип, задаваемый родовым параметром, обязан быть наследником некоторого класса и/или ряда интерфейсов. С другой стороны, когда формальный тип T заменяется фактическим типом TFact, то там, где разрешено появляться объектам типа TFact, разрешены и объекты, принадлежащие классам-потомкам TFact. Эти механизмы в совокупности обеспечивают бесшовный процесс разработки программных систем, начиная с этапов спецификации и проектирования системы и заканчивая этапами реализации и сопровождения. На этапе задания спецификаций появляются абстрактные, универсальные классы, которые в ходе разработки становятся вполне конкретными классами с конкретными типами данных. Механизмы наследования и универсализации позволяют существенно сократить объем кода, описывающего программную систему, поскольку потомки не повторяют наследуемый код своих родителей, а единый код универсального класса используется при каждой конкретизации типов данных. На рис. 22.2 показан схематически процесс разработки программной системы.
Рис. 22.2.1. 1: Этап проектирования: абстрактный класс с абстрактными типами
Рис. 22.2.2. 2: Наследование: уточняется представление данных; задается или уточняется реализация методов родителя
|